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Spielregeln

Schafkopf, für manche ein Spiel mit sieben Siegeln.
Der Ober sticht den Unter, die Sau sticht den Ober oder der Unter sticht die Sau usw...    Das Leben ist zu kurz um richtig schafkopfen zu können.
Die häufigsten Varianten dieses Spiels nennt man SOLO, WENZ, HOCHZEIT oder  das SAUSPIEL
 
Es spielen vier Personen. Je nach Spiel, einer gegen drei oder zwei gegen zwei.
 
Gespielt wird  mit 24 Karten. Bei einem Solo, Hochzeiter oder Sauspiel  sind die vier Ober, die vier Unter  sowie die
vier Farb-Karten Trümpfe.
Die Trumpfkarten sind beim Solo, Hochzeiter und Sauspiel identisch. Einzige Ausnahme  ist der Wenz, indem immer die
vier Unter
Trümpfe sind.
Hier ersteinmal eine Aufstellung der Trümpfe bei einem Solo, Hochzeiter oder Sauspiel
                 
                  Eichel  - Ober, genannt
 
  "der Alte"      ist der höchste Trumpf
                  Grün    - Ober, genannt   "der Blaue"  der zweithöchste Trumpf
                  Herz    - Ober, genannt   "der Roude" dritter in der Runde
                  Scheln - Ober, genannt   "der Bugl"     vierter Trumpf
                  Eichel  - Unter,    der Höchste
                  Grün    - Unter,    der Vize
                 
Herz    - Unter,    dritter
                  Scheln - Unter,    kleins
ter Unter

Dazu gibt es von jeder Farbe (Eichel, Grün, Herz oder Scheln) eine(n)

                      AS         
                   Zehner   
                   König      
 
                   Neuner


Beim Solo
   Beispiel
gibt es 12 Trümpfe, vier Ober, vier Unter und vier Farbkarten. Wird z.B. ein Grün-Solo gespielt,  so sind die Karten Grün-As, 
Grün-Zehner, Grün-König und Grün-Neuner ebenfalls Trümpfe.

Dementsprechend ändert sich dies bei einem Herz-Solo, Scheln-Solo oder einem Eichel-Solo.

Beim Wenz 
 Beispiel
stechen nur die Unter. Hier ist es wichtig, möglichst viele Unter, Asse und zusätzlich farbgleiche Karten zu haben. Die Rangfolge der Karten ändert sich in dieser Spielvariante in  AS, Zehner, König, Ober und Neuner.

Der Hochzeiter
  Beispiel
Hat ein Spieler nur einen Trumpf, kann er diesen in die Runde legen, natürlich mit dem "Gesicht" nach unten, und darauf hoffen, dass ein Mitspieler mit vielen Trümpfen die Karte nimmt und ihm dafür eine Fehlkarte (d.h. "keine Trumpfkarte") gibt. Beim Hochzeiter ist immer Herz Trumpf.
Nun ist der Spieler mit den Trümpfen, sowie der Spieler, der seinen einzigen Trumpf als Hochzeiter gelegt hat, Partner und müssen gegen die beiden anderen Spieler mindestens 61 Punkte erspielen.

Das Sauspiel
  Beispiel
ist die am häufigsten gespielte Schafkopfform.  Hat ein Spieler ein durchwachsenes Blatt z.B. einen Ober, einen Unter und einen Herztrumpf, macht er ein Spiel. Mit den Worten "Spiele" meldet er sein Spiel an. Ist kein Solo oder Wenz bei den anderen Mitspielern möglich, bestimmt er eine Farb-As. Voraussetzung ist natürlich, dass er von der angesagten As eine weitere gleiche Farbkarte hat (König, Zehner oder Neuner). Der Spieler der diese As hat, ist somit sein anonymer Spielpartner. Auch hier ist immer Herz Trumpf.

Der Tout
    Solo-Tout Beispiel       Wenz-Tout Beispiel
das beste Blatt das ein Schafkopfspieler erhalten kann. Zwei Beispiele: Vier Ober und zwei Unter oder, bei einem Wenz, vier Unter und zwei Asse. Den Gegenspielern ist es fast unmöglich zu stechen. Wenn dies dennoch passiert, ist der Tout verloren.
 
Allgemeine Regeln:
Beim Spielen muß immer Farb oder Trumpf zugegeben werden. Zum Beispiel:  wird die Grün-AS ausgespielt, müssen von den Mitspielern Grün-Karten zugegeben werden. Gleiches gilt beim Auskarten eines Trumpfes.
Nur wenn der Spieler keine Karte von der angespielten Farbe besitzt, darf er mit seiner Trumpfkarte (falls er eine hat) stechen oder eine beliebige Karte zugeben.

Die Anzahl der Stiche ist nicht entscheident, sondern die Punktezahl. Der einzelne Solo - oder Wenz Spieler muß 61 Punkte zusammen bringen. Mit 60 Punkten hat er verloren. Ausnahme, wenn der Spieler von den Gegenspielern einen "Konter" bekommt. Mit dieser Geste wollen die Gegenspieler ausdrücken, dass sie das Spiel gewinnen wollen. Jetzt müssen die Gegenspieler 61 Punkte aufbringen. Sollte der Spieler aber einen "Sub" entgegenschmettern, müssen die Konterspieler höllisch aufpassen, haben aber dafür mit 60 Punkten gewonnen.
Punkteverteilung:        AS                        11 Punkte
                                     Zehner                 10 Punkte
                                     König                     4 Punkte
                                     Ober                       3 Punkte
                                     Unter                      2 Punkte
                                     Neuner                   0 Punkte
Es versteht sich, dass man bei einem Solo viele hohe Trümpfe haben sollte. Bei einem Wenz hingegen mit vielen Untern und Assen spielen kann.
Hat man als Spieler unter 31 Punkte ist man "Schneider". Als Nichtspieler ist man ab 30 Punkten "Schneiderfrei". Diese Regelung wirkt sich nur auf das Bezahlen aus.
Ein guter Spieler wird geprägt von viel Erfahrung gepaart mit hohem Lehrgeld. Es gibt mehrere Möglichkeiten ein Spiel zu gewinnen. Man hat auch schon gehört, dass Spieler mit vier oder noch weniger Trümpfen einen Solo oder Wenz gewonnen haben. Man nennt diese Spieler "Kartenhaie".
Spielablauf
Nach Ausgabe der Karten, jeder Spieler erhält 6 Stück, begutachtet jeder sein "Blatt". Der Spieler links vom Geber hat das Wort.  Er kann jetzt ein Spiel ansagen, oder "weiter" sagen, wenn er ein schlechtes Blatt hat.
Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe. Kann er auch keinen Solo, Wenz oder ein Sauspiel ansagen, kommt der dritte Spieler dran. Ist auch dieser nicht fähig, darf der Geber ansagen.

So auf geht´s, das Spiel beginnt
Gut Blatt

März .2001  F. S.

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